- 本篇推送结尾部分少数图片涉及恐怖画面纪录片拍摄手法,可能会引起不适-
你们觉得,
万圣节应该做的第一件事是什么?
——买条新的裤子。
我说的是那些想在这一天找点刺激,关上房门关上灯看恐怖电影或者玩玩恐怖游戏的盆友们。
你们千万悠着点,有时候真的别太高估自己的心理承受能力了。
吓尿了还可以洗裤子,要是吓出shi了...
那还是买条新的吧。
相对其他的游戏而言,恐怖游戏(Horror games)在游戏圈子里出现的频率并不高。毕竟恐怖类游戏的受众不像车枪球那样广(不敢玩就不敢玩,认个怂没啥大不了 ),而且多是慢热型游戏,没有十足的噱头和其他类型游戏争夺玩家的G点,自然数量会少。
有很多这类游戏都聪明了,将“恐怖”和其他元素相结合
比如恐怖+多人+竞技,有最近很火的「黎明杀机(鸡)」(Dead By Light),
将「4 VS 1」这种斗地主机制引入多人合作/对抗中;
恐怖+科幻,有很吓人的「SOMA」,
和吓死个人的「死亡空间」(Dea Space)。
恐怖+射击,多着去了。
本来很恐怖,后来有段时间不那么恐怖,现在据说又要变恐怖的「生化危机」(Biohazard / Resident Evil)
七代可能是玩真的,毕竟海报中的人物VS场景构图神似另一部游戏纪录片拍摄手法:
当然,那就是,圈外都很有名的、立于恐怖游戏顶峰的「寂静岭」(Silent Hill)。
不过我们今天要说的不是上面任何一款,而是
「逃生」
outlast
注意看背景里的那个东西
这是一款不如「寂静岭」、「失忆症」(Amnesia)那么有名,但论恐怖绝对不输各位前辈的作品。
实际上在外媒最喜欢做的“游戏史十大最佳恐怖游戏”、“一定要玩的20款恐怖游戏”榜单上,Outlast基本不会缺席:
图片来源PCGAMER
如今,开发商Red Barrels正在紧锣密鼓地制作「逃生2」,前段时间刚刚在PC平台放出了游戏DEMO,而广大玩家对此的反应是:
都是在求厂商给测试资格(KEY)。
相信这足够说明游戏第一作的水平。
逃生有多恐怖?STEAM玩家@Rango给出的评论基本可以概括大部分玩家的感想:
中国玩家还只是吓尿,国外已经有哥们吓shi(聪明的人穿棕色裤子 ——死侍)。
“我得去买条新裤子,墙裂推荐。”
当然说逃生是最恐怖的游戏,肯定很多人不服。但让逃生真正脱颖而出的,正如IGN编辑Mary Sliva所言,在于“将恐惧、对未知的探求与好的故事相结合”。
一个故事写得好的恐怖游戏!
听着就上了一个档次。
简单点说,逃生的故事是这样的,
玩家扮演的是一名叫迈尔斯 · 阿普舍的独立记者,
帅哥你谁
收到了一封匿名的告密信,揭发大型跨国企业Murkoff旗下位于巨山的巨山精神病院(Mount Massive Asylum)在进行背离人道、耸人听闻的实验。
于是,带着他心爱的手持DV机,迈尔斯小哥只身来到这家偏僻的精神病院,旨在揭穿背后的真相,
结果发现,精神病院已经发生了相当大的骚乱,里面的病人早已脱离了“蛇精病”的范畴,而精神病院真正在进行的实验,远远超出人的想象……
太想剧透,不过幸好憋住了。
事实证明,不作死就不会死,恐怖游戏的主角都喜欢没事找事,最后就把自己搭进去了。
这是一个我们都知道的套路。
不过逃生要全按照恐怖游戏的通俗套路来,那可不大可能会如此成功。
引人入胜的故事之外,我们应当将目光放在这款游戏的整体叙事手法之上。也就是,故事写得好,也要知道怎么讲得好。
逃生采用了第一人称视角,玩家所见即主角迈尔斯小哥所见。
当然,这不新鲜,相同的套路有不少游戏都用过,比如「极度恐慌」(F.E.A.R)和颇具艺术特性的「层层恐惧」(Laers of Fear)。
迈尔斯小哥在游戏中的主要工具就是他心爱的、带有夜视功能的DV机。当然,类似套路「零Zero」也玩过,只不过那里面妹子带的是照相机。
但逃生不仅仅只是这种水平。
要知道,逃生是一款躲避/隐藏类恐怖游戏,玩家扮演的不过是个弱鸡记者,手无寸铁,面对黑暗中形形色色的牛鬼蛇神,他当然不可能一路无双。他唯一能做的是躲避、隐藏,等待它们走开,如果被发现了,那就准备读档吧。
这就和「零Zero」这样可以依靠除灵照相机来击败恶灵,以及其他恐怖射击游戏有了根本的不同,而和大名鼎鼎「失忆症:黑暗后裔」的设计理念更为接近——
在恐惧面前,你不堪一击。
这才是真正的恐怖所在。
玩家在游戏使用的DV机,也不是什么可以用来战斗的东西,而是它的夜视功能可以帮助你观察四周——因为整个精神病院的内部光线实在太暗。
然而,DV机可是要用电池的。
懂了么,你得同时寻找电池维持点亮,不然就会被剥夺自己最后的一层襁褓——视觉。独留自己深陷黑暗之中。
眼睛是人身体上接收外界信息最多的感官。大部分的外界信息都通过视觉让我们认知,如果突然间被剥夺视觉,人类会本能地陷入慌乱。因为,我们突然间陷入了巨大的未知,而恐怖的本质,就在于人对未知的本能敬畏。
这也就是为什么许多鬼屋的通常吓人套路是调暗室内光线,或者在鬼跳出来吓人前,突然切断所有照明。
身为第一人称游戏,逃生的镜头手法也值得称道。
游戏向电影借鉴,使用了「拾得录像」(Foud footage)的电影艺术风格。
拾得录像是“伪纪录片”的一种子类别,其用纪录片的真实摄影手法来表现自然乃至超自然的不真实内容。营造出一种“拾得被遗弃或者丢失的录影”的感觉。
简单点说,就好像你捡到了一台摄像机,里面全是灵异画面,但偏偏看起来是那么真实,不像作假。
在这种手法下的逃生,营造出虚拟的真实感,大大加强了玩家代入,而事实就是,你越被代入进游戏,你就越会被吓到。
说这么多,不妨让我们来看下几个游戏片段感受一下(做好心理准备,或者跳过):
遇敌
侦测
追逐
逼真的影像
关闭夜视模式下过于阴暗的环境基调
夜视模式中亮绿屏幕更显吊诡
一般的恐怖游戏,营造气氛无法用几种手段——能有多吓人就有多吓人的怪物造型、间而低沉间而仓促的BGM,还有突如其来的惊吓手法(Jump Scares)。
但逃生不满足于这些噱头,他们注重的是整体基调营造、自成一体的攻略手段、和情节高度结合的镜头叙事手法,以及回归恐怖故事的本源的理念。
著名电影导演阿尔弗雷德 · 希区柯克曾跳过自己对“惊吓”的理解。
他谈及了两种不同的情景,
第一种,当两个正在平和地聊天的人突然发现桌子下面藏着一颗炸弹。接着炸弹在突然间爆炸。“砰!”观众会在此刻被惊吓,但在这之前,在观众知道这里有炸弹之前,一切都是很正常的场景。
第二种,桌子底下还是有炸弹,但这一回观众打一开始就知道,可能是因为有一幕放置炸弹的场景。观众还了解到这个炸弹到一点钟的时候会爆炸,桌子上的时钟显示现在还剩下十五分钟。在此种情况下,原本平和的场景变得高度紧张。因为观众是作为知情人一同参与到电影当中的。他们感到紧张,迫切地想要通知电影中的角色:“快停下手中的事,炸弹马上要爆炸了!”
第一种情景,我们在炸弹突然爆炸的那一刻受到惊吓,大概有那么十五秒。而第二种情景,我们将持续紧张十五分钟。
如此看来,逃生的种种游戏设计,不在于创造未知,
而在于让玩家充分了解到他们置身于未知。
最后献上逃生2试玩版视频,让大家自行体会(答应我,看之前一定做好心理准备):
———————————————————————————————————————
游戏有民间汉化,在万圣节特卖期间,逃生特价仅售15元,但特卖已经结束,现在各位可以选择花68元(当然值这个价),
或者点击文末原文链接,选择在视频网站上视频通关。
不过无论如何,都记得先买条裤子。
-END-
Reference 参考资料
[1] Wikipedia-Outlast
https://en.wikipedia.org/wiki/Outlast
[2] "The best horror games on PC"
https://www.pcgamer.com/best-horror-games-pc/
[3] "Outlast GIFS"
https://www.tumblr.com/search/outlast%20gifs
[4] “Conjuring a fright: what makes a great horror movie?”
https://www.theguardian.com/film/2013/jul/26/conjuring-horror-movies-too-scary
作者:阿启
本文内插图若无特殊注明,皆来源网络;游戏制作发行商对所有游戏图片及截图保留一切权力。
还没有评论,来说两句吧...